Segundo maior mercado de mobile games do mundo, o Brasil conta com 90 milhões de jogadores. Público maior que esse só há na Índia, onde a WinZO foi fundada. A plataforma criada para ser uma Netflix dos videogames e disputar mercado com a hegemonia dos Estados Unidos no setor acaba de dar início à sua expansão internacional e vai começar por aqui, com um investimento local de US$ 35 milhões, o equivalente à metade do que a companhia captou na rodada série C, em 2021.
A WinZO não cria videogames, mas funciona como uma publicadora e distribuidora. São os desenvolvedores plugados à plataforma que colocam os mobile games, os famosos joguinhos para celular, à disposição dos mais de 150 milhões de usuários logados no site, um público quase 100% ainda formado por indianos. A empresa tem como filosofia (e modelo de negócios) valorizar o trabalho de seus criadores com diferentes modelos de remuneração.
- Investida da Treecorp, Wiboo incorpora Cria para crescer no mundo gamer
- De jogos à Web3: Viden Ventures lança fundo de US$ 10 milhões
“Nós basicamente integramos games de diferentes desenvolvedores na nossa plataforma e resolvemos a parte de marketing, distribuição, promoção e oferecemos todas as possibilidades de monetização para esses games”, explica o CEO e fundador da WinZO Paavan Nanda. “Muitas vezes esses parceiros chegam a faturar dez vezes mais do que nas app stores da Google ou da Apple, por exemplo.”
O usuário da WinZO, por um lado, não paga nada para jogar: não há mensalidade e os jogos são gratuitos. Os desenvolvedores, por outro, podem cobrar por funcionalidades específicas dentro do jogo — modelo de negócio que virou febre depois das “skins” do Fortnite ou as armas e itens do League of Legends (LOL).
Outra bandeira da plataforma é priorizar conteúdos desenvolvidos por outras culturas que não a americana e em línguas diversas, para além do inglês. Apesar de ter alguns criadores baseados nos EUA, há desenvolvedores de mais de 10 países, entre eles franceses, russos e de diversos países africanos produzindo para a WinZO atualmente.
“Estamos interessados em alcançar mercados menos servidos pela indústria, tem a ver com a nossa filosofia”, diz Saumya Rathore, cofundadora da WinZO. “A maior parte do que é produzido hoje vem do Vale do Silício, muito focada em um público que fala inglês e com uma cultura alinhada à americana. Isso deixa à margem uma gama enorme de regiões e mercados, que não tem acesso aos produtos e que querem consumir.”
- “O caos é ótimo”. A filosofia antifrágil nas startups
- As startups que querem facilitar a migração de brasileiros para o exterior
A plataforma é também democrática quanto às APIs e linguagens, aceitando conteúdos desenvolvidos em Unity, Unreal, HTML e outras — o que facilita a vida do programador.
Para atrair parcerias nesse sentido com estúdios e criadores locais, a WinZO vai investir US$ 10 milhões somente em incentivos, como capital pra infraestrutura de tecnologia, principalmente para desenvolvedores independentes e menores. Outros US$ 25 milhões serão aplicados essencialmente em marketing.
Que o mercado de games é gigantesco, não é novidade, mas novos dados da Accenture ajudam a entender a dimensão. De acordo com a companhia de TI, o setor já movimenta mais do que a indústria da música e do audiovisual combinadas. São US$ 300 bilhões gerados anualmente, sendo US$ 200 bilhões em receita direta. Claro que os mobile games representam apenas uma pequena fração disso, mas, ainda assim, têm atraído investimentos.
- Alvo judicial da Uber, StopClub cria banco digital para motoristas de app
Ao todo, a WinZO já captou US$ 100 milhões junto ao mercado, a maior parte disso, US$ 65 milhões, em sua Série C, liderada pela Griffin Gaming Partners, fundo baseado na Califórnia especializado na indústria de games. No cap table da indiana ainda constam outros VCs, como Maker’s Fund, Courtside Ventures e Kalaari Capital, além de Stephen Pagliuca, o chair da Bain Capital e coproprietário do Boston Celtics da NBA, como pessoa física.
Vem desse caixa o recurso para a expansão da WinZO, que deve mirar ainda outros países emergentes. O aplicativo local foi lançado no Brasil nesta semana e já está disponível nas app stores. A companhia não abre projeção para o quanto pretende atingir em usuários no curto prazo.