BGS 2023 | A história é a alma de Final Fantasy, revela Yoshi-P


Batalhas em turnos, magias, criaturas gigantescas e Chocobos. Nada disso constituiria um Final Fantasy de verdade se não fosse a história, que serve como condutor para levar os jogadores adiante a cada game e, também, na franquia como um todo. A narrativa é a liga que mantém todos os games da série — e seus fãs — unidos, o que vale até mesmo para um MMORPG e, basicamente, qualquer novidade que vier pela frente.

É essa, também, a resposta que o produtor e homem-forte da franquia de RPG da Square Enix, Naoki Yoshida, o “Yoshi-P”, dá sempre que é perguntado sobre um eventual retorno dos combates encadeados do passado. Na visão dele, a franquia Final Fantasy é como um campo aberto e as decisões de por onde seguir cabe aos diretores e produtores de cada projeto que, claro, atuam de acordo com a resposta dada pelos fãs.

De onde nascem os remakes e as sequências, surgem também novas ideias e um olhar a todo o legado da marca, bem como qualquer mistura entre estes elementos. “É errado dizer que [a franquia] se voltou totalmente para a ação ou que abandonamos o combate em turnos”, afirma Yoshi-P, em entrevista ao Canaltech. “Nenhuma escolha é feita para toda a série, mas sim, para cada título e proposta. A única coisa que vale para a marca é que sempre estamos tentando entregar algo novo.”

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Durante nosso papo, o produtor apontou que, mais do que apenas não poder falar de um vindouro Final Fantasy XVII, ele não sabe exatamente o que vem por aí. Como peça central da franquia, é claro que ele tem mais informações do que qualquer fã, mas ao mesmo tempo, afirma ser parte de seu trabalho deixar que decisões relacionadas a conceitos, sistemas de combate e demais elementos fiquem a cargo de cada time.

O que importa, no final, é que o resultado tenha a “cara” de Final Fantasy — algo que, ressalta, é feito a partir de uma base narrativa. “A história vem antes de tudo e é ela que faz cada jogo ser especial. Depois, temos o sistema de batalha e, por fim, a jogabilidade e o design de som, ao lado dos gráficos e dos Chocobos”, brinca Yoshi-P.

Ação e interrupção

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Para justificar uma escolha sobre outra, o produtor cita um dos momentos-chave de Final Fantasy XVI. Ao final do segundo ato do game, temos um grande confronto entre o protagonista Clive e o vilão Hugo. Há uma relação tensa e muito ódio envolvido, com gritos e discursos sendo entoados. Imagine se, no meio do berreiro, ambos assumissem uma posição de combate e a tela fosse invadida por menus de combate por turnos.

“Não seria natural”, aponta Yoshi-P, apontando mais uma vez para a ordem dos fatores. Antes de decidirem sobre o formato das batalhas de Final Fantasy XVI, veio a escolha por uma narrativa com ares épicos, conflitos familiares, campos de refugiados e tronos destruídos. Um ranger de dentes e uma guerra de forças que não foi considerada encaixável com o encadeamento e a estratégia do estilo mais antigo de combate.

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É claro, como uma das principais figuras do mercado atual de jogos, Yoshi-P está de olho nas tendências e isso inclui o ressurgimento de jogos retrô, a aplicação de dinâmicas antigas no segmento independente e, logicamente, a elogiada implementação dos combates clássicos em Baldur’s Gate III. Tudo o que enxerga são portas abertas para um novo game da franquia da Square e possibilidades que podem ser abordadas a cada novo lançamento.

“Eu cresci com jogos em turnos e os amo até hoje. Mas também gosto de games de ação, com a história que queríamos contar se encaixando melhor nesse estilo”, completa o produtor. Ele refuta, ainda, a visão de que aplicar a dinâmica da época do primeiro PlayStation nem mesmo é vista de forma nostálgica. “Para nós, não existe passo atrás ou a necessidade de avançar, apenas o que achamos ser mais importante para entregar o melhor game possível, da maneira mais adequada.”

10 anos de fantasia ao alcance da mão

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Ele cita Final Fantasy XIV, o MMORPG com mais de uma década de história, atualizações e expansões de mundo, como outro exemplo dessa abordagem de desenvolvimento. Novamente, explicou Yoshi-P, o caminho seguido não foi entender o gênero para o aplicar a um game da franquia, mas sim imaginar como a marca poderia funcionar no formato de um título massivo em um mundo compartilhado.

Foi um longo caminho até aqui, com muitos tropeços, o que faz com que o produtor demonstre um carinho claro ao falar do jogo. “Sempre tentamos criar personagens marcantes e carismáticos. Em Final Fantasy XIV, o protagonista é você, como ponto focal de uma experiência que o carrega da história até as dinâmicas de jogabilidade.”

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Agora, toda essa jornada está chegando a um novo grupo de jogadores, com Final Fantasy XIV marcado para chegar pela primeira vez ao Xbox no ano que vem. O título chega acompanhado de todo o conteúdo e, principalmente, das melhorias de qualidade de vida aplicadas desde o lançamento, como a possibilidade de os jogadores encararem sozinhos as missões, as mudanças de interface e recompensas extras que são obtidas de acordo com o progresso.

“Seguimos trabalhando em Final Fantasy XIV, mas não olhamos apenas aos jogadores existentes. Sempre tem gente nova chegando e precisamos encontrar maneiras de facilitar essa entrada”, completa Yoshi-P. “Estamos falando de uma evolução que já dura mais de 10 anos. Não queremos excluir ninguém, muito pelo contrário.”


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