Em entrevista ao podcast Kiwi Talkz, Dennis Mejillones, ex-artista sênior da Bethesda, revelou detalhes sobre o desenvolvimento de Starfield. De acordo com Mejillones, o jogo, que é um dos lançamentos maior sucesso da empresa, inicialmente incluiria níveis mais altos de violência gráfica, semelhantes aos vistos em Fallout 4.
No entanto, a equipe decidiu abandonar a ideia devido a desafios técnicos e à mudança no foco. Mejillones explicou que, durante o desenvolvimento, a equipe de Starfield planejava incluir elementos como decapitações e efeitos detalhados de mutilação no título.
Contudo, os desenvolvedores enfrentaram um processo técnico tão complexo que preferiram descartar a ideia. Ele citou que as armaduras espaciais, com seus capacetes e componentes específicos, dificultavam a criação de animações compatíveis com o sistema gráfico do jogo.
“Há muitas implicações técnicas com os diferentes trajes. Se você precisa cortar o capacete de uma forma específica, ele deve se soltar corretamente, e ainda há a necessidade de criar detalhes como as ‘tampas de carne’ para as partes expostas”, afirmou durante a participação no podcast.
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Além disso, Mejillones destacou que o sistema de criação de personagens em Starfield evoluiu significativamente durante o desenvolvimento. Essa evolução, por sua vez, permitiu aos jogadores fazer alterações detalhadas no tamanho do corpo, mas também aumentou os desafios técnicos.
Dessa forma, como resultado, a equipe concluiu que seria mais viável não incluir esses elementos gráficos no jogo final. Comparando com Fallout 4, Mejillones observou que a violência gráfica era parte essencial do humor característico da franquia, frequentemente exagerado e inspirado em obras como Fist of the North Star.
Entretanto, a Bethesda desenvolveu Starfield com uma abordagem mais realista, inspirada em produções como The Expanse e Star Trek. Assim, o excesso de sangue e um cenário mais caótico acabaria não combinando por completo com o novo universo que estava sendo desenvolvido pela Bethesda.
“O tom de Starfield era mais discreto e realista. Coisas como mutilação gráfica não se encaixariam tematicamente com o universo que estávamos construindo”, afirmou Mejillones.
Fonte: VGC
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