Quando a Sony anunciou a aquisição da Insomniac Games em 2019, muitos jogadores do PlayStation comemoraram, enquanto alguns pensaram: “ué, mas a Insomniac já não era do PlayStation?”.
De fato, o estúdio por trás de títulos consagrados no Play como Spyro, Ratchet & Clank e Spider-Man tem uma história muito próxima do console da Sony, mas foi uma companhia independente por anos. Quase 30 anos, aliás!
Ao longo de toda a sua história, a Insomniac entregou uma grande variedade de títulos, em estilos muito diferentes, mas sempre trazendo sua assinatura de focar na diversão acima de tudo. Neste artigo, vou trazer detalhes da trajetória do importantíssimo PlayStation Studio: dos seus primeiros jogos ao recém-chegado Marvel’s Spider-Man 2.
1994: Nasce a Insomniac e Disruptor
A Insomniac Games foi oficialmente estabelecida em 28 de fevereiro de 1994, por Ted Price, que ainda atua como CEO do estúdio. A companhia parece ter nascido de uma tempestade perfeita entre sorte e talento, reunindo as pessoas certas, no lugar certo, no momento certo.
Quando Ted Price estabeleceu o estúdio ele sabia que queria trabalhar com jogos, mas não tinha experiência profissional nenhuma na área, nem era especializado em programação. Para ajudá-lo então, ele encontrou um programador através do famoso “telefone sem fio” de contatos – o filho de uma amiga de sua mãe compartilhava o quarto na universidade com o tímido Alex Hastings, que estudava programação. Hastings aceitou trabalhar para o novo estúdio de Price e, pouco tempo depois, trouxe seu irmão Brian, também programador.
Essa minúscula equipe sabia que queria fazer jogos, mas não sabia como. O estúdio não tinha nem um nome por muito tempo, passando por várias alternativas antes de chegar em Insomniac. Por muito tempo eles se chamaram Xtreme Software, e tiveram que correr atrás de um novo nome depois de descobrir que esse já era usado. Insomniac acabou sendo apenas o primeiro nome que conseguiram aprovação legal para usar.
Com nenhuma experiência, os devs por trás da Insomniac decidiram que seu primeiro game seria, basicamente, um “clone” de Doom. E assim começou o desenvolvimento de Disruptor, no 3DO.
Exatamente, o falido console da Panasonic foi o primeiro contato da Insomniac com o desenvolvimento de jogos. Ted Price contou em uma entrevista antiga para a G4TV que eles até tinham interesse no PlayStation, mas na época seu dev-kit era muito inacessível para um estúdio iniciante como eles.
Porém, durante o desenvolvimento de Disruptor, ficou claro que o 3DO não era a melhor aposta. Enquanto o game era criado, o pessoal da Insomniac procurava uma produtora, e uma das empresas visitadas foi a Universal Interactive Studios, na época em que ninguém menos que Mark Cerny cuidava de seus jogos.
Cerny gostou muito de Disruptor e convenceu Ted Price e seus parceiros a migrar o game para o PlayStation, fazendo o “meio de campo” para tornar isso uma possibilidade. O estúdio aceitou e a mudança de plataforma, que tantas vezes é prego no caixão para o desenvolvimento de um game, correu sem problemas:
“Al (Alex Hastings) converteu completamente nossa engine para rodar no PlayStation. Foi brilhante. E foi isso, essa foi nossa grande mudança” – declarou Price em entrevista ao IGN em 2019.
Disruptor foi lançado em 1996 e chegou a encontrar seus fãs em nichos específicos, mas não foi lá um sucesso de vendas. Ainda assim, o game foi um aprendizado imenso para o pessoal da Insomniac, serviu como um título de estreia respeitável para um novo estúdio e ainda resultou numa bela e importantíssima amizade com o PlayStation, onde a Insomniac lançaria vários de seus próximos games, incluindo o grande sucesso Spyro the Dragon.
Década de 90: Spyro e o PS1
Ted Price menciona em sua entrevista de 2019 que o time se sentia um tanto desmotivado depois de Disruptor. O game em si já não tinha um clima muito feliz, e seu desempenho ruim nas vendas deixou o pessoal da Insomniac meio “pra baixo”, segundo o fundador do estúdio. Eles queriam algo completamente diferente para seu próximo título.
“De jeito nenhum voltaríamos àquilo (Disruptor). Ele não parecia ter sustentação. E realmente queríamos fazer algo mais leve”, declarou Al Hastings. “Foi só um daqueles balanços do pêndulo, indo completamente para outra direção, para fazer Spyro.”
Mas o pequeno dragão que começou sua carreira no PlayStation não foi concebido imediatamente como o conhecemos. O Spyro que vimos ser lançado pela primeira vez em 1998 no PS1 passou por várias transformações durante seu desenvolvimento.
A ideia inicial era fazer algo um pouco mais sério, numa ambientação medieval mais tradicional, com muita inspiração vindo do filme Coração de Dragão – um clássico da Sessão da Tarde para os leitores com mais de 30 anos.
Porém, ao mesmo tempo em que a Insomniac começava a trabalhar sua primeiras ideias para Spyro, dois fatores determinantes aconteciam ao seu redor: a corrida pelo mascote do PlayStation e uma nova engine sendo desenvolvida por Al Hastings no estúdio.
O pessoal mais antigo deve se lembrar que a Sony sempre quis um mascote para chamar de seu, da mesma maneira que a Nintendo tem o Mario e a Sega tem o Sonic. Na época do PS1, a produtora incentivava muitos de seus desenvolvedores na busca desse personagem, e Mark Cerny deu a dica para a Insomniac.
Enquanto isso, Al Hastings trabalhava numa engine completamente nova. “Sua força estava nos mundos abertos, onde você podia ver grandes distâncias”, explicou Ted Price. “Isso funcionava muito bem com a ideia de que poderíamos ter um dragão que voava por aí ou planava. Funcionava bem para um jogo que ia suportar paisagens, grandes espaços abertos. Isso era, na época, uma anomalia, você não via muitos jogos no PlayStation que realmente tiravam vantagem do hardware dessa maneira.”
Para não sobrecarregar os desenvolvedores com a parte técnica de criar animações complexas numa nova engine tão aberta, a ideia de ter algo mais cartunesco e simples ficou bem atrativa. Com o incentivo extra da Sony buscando um mascote, a ideia do Spyro que conhecemos foi sendo moldada.
No fim das contas, o Crash Bandicoot é considerado por muitos o mascote oficial do PS1, mas Spyro the Dragon não ficou muito para trás – seja no número de vendas ou na recepção positiva dos críticos. O primeiro jogo foi lançado em 1998 e foi sucedido por duas continuações da própria Insomniac ainda no primeiro PlayStation. Depois a IP foi vendida para a Activision, enquanto seu estúdio original se preparava para uma nova série, em uma nova geração.
Início dos anos 2000: Ratchet & Clank & PS2
A Insomniac enfrentou dificuldades para encontrar seu caminho numa plataforma completamente nova quando chegou o momento de desenvolver para o PS2. Em seu excelente artigo sobre a história do estúdio, o pessoal do IGN chega a revelar com exclusividade algumas das primeiras tentativas do estúdio que nunca chegaram a ser divulgadas para o público.
Mas foi com Ratchet & Clank, como bem sabemos, que a Insomniac conseguiu começar a traçar sua história no novo PlayStation. Depois do grande sucesso conquistado com Spyro, a desenvolvedora quis se manter no tema de um jogo de mascote, mas para não abrir mão da mentalidade do “pêndulo”, que começou a se tornar uma tradição, os desenvolvedores tentaram se distanciar tanto quanto possível de seus games anteriores.
A primeira ideia, então, era fazer um jogo de ficção científica com foco em gadgets, que colocaria o novo título numa posição oposta da fantasia medieval de Spyro.
É possível ainda apontar muitas semelhanças entre Ratchet e o pequeno dragão roxo que colocou a Insomniac no mapa, mas a ideia de fazer um jogo focado em sci-fi e gadgets se reflete de maneira muito visível no gameplay, que diferencia bastante Ratchet & Clank dos jogos anteriores do estúdio.
“Era super empolgante. Era como um sopro de brisa fresca. Realmente parecia uma nova ventania, uma nova energia se movendo pelo escritório. Era ótimo voltar a fazer mais jogos de plataforma baseados num mascote, onde nossa imaginação podia correr solta. Qualquer coisa poderia acontecer”, declarou Brian Allgeier, um dos principais desenvolvedores do novo game.
O desenvolvimento de Ratchet & Clank também foi alimentado por uma rivalidade bastante amigável com a Naughty Dog. Em determinado momento, a Insomniac chegou a trabalhar no mesmo prédio que a criadora do Crash Bandicoot, e seus desenvolvedores ficaram bem próximos, trocando experiências e dicas em seu trabalho técnico.
Ao mesmo tempo em que trabalhavam e iam a festas juntos, os devs da Insomniac e da Naughty Dog viam sua competição de mascotes renovada no PS2. O que começou com Crash vs. Spyro na geração passada virou Jak & Daxter vs. Ratchet & Clank na geração dos anos 2000.
As aventuras do pequeno lombax e seu amigo robótico estreitaram ainda mais a relação da Insomniac com o PlayStation e “carimbaram” o estúdio como um importante recurso para a Sony. O primeiro Ratchet & Clank saiu em 2002, e a série teve um novo jogo por ano até 2005, mostrando que a desenvolvedora sabe fazer títulos com velocidade e qualidade.
Até 2013: Resistance e o PS3
A chegada do PS3 trouxe para a Insomniac a oportunidade do estúdio fazer algo que adora: variedade. Depois de focar somente em Spyro para o PS1 e Ratchet & Clank no PS2, para o terceiro console da Sony os desenvolvedores quiseram fazer o pêndulo balançar novamente e fazer um título bem diferente, muito mais sério do que suas últimas obras cartunescas.
“Nós tínhamos acabado de terminar Deadlocked, ou estávamos no processo de terminar, e eu acho que muitas pessoas aqui (no estúdio) estavam prontas para fazer algo diferente”, disse Ted Price, para o IGN. “Eu lembro de perguntar para as pessoas na empresa ‘o que você quer fazer? Você quer fazer outro jogo para o PS2?’ Eu sei que Ratchet Kart Racing apareceu como uma opção, e obviamente não fizemos isso. Ou nós queríamos ir pra cima e fazer algo novo no PlayStation 3? Algo, talvez, mais maduro. Algo mais sombrio. Eu acho que a maioria das pessoas sentia que esse era o caminho certo a seguir. Vamos fazer algo novo.”
A Insomniac voltaria às suas origens para revisitar o gênero de seu primeiríssimo game: o FPS.
Diferente de Disruptor, no entanto, a inspiração para Resistance não veio diretamente de outro game, mas sim de um livro: Starship Troopers, de Robert Heinlein. É uma obra que chegou a virar filme, conhecido no Brasil pelo seu nome traduzido, Tropas Estelares.
Assim como toda primeira IP da Insomniac, Resistance passou por muitas transformações de sua ideia inicial até o produto final. O primeiro conceito do game era muito mais próximo da obra de Heinlein, com soldados espaciais enfrentando monstros alienígenas. A principal diferença é que Tropas Estelares baseia seus antagonistas em insetos, enquanto Resistance trazia lagartos.
A primeira mudança veio de Connie Booth, vice-presidente de desenvolvimento de produto da Sony. Ela sugeriu uma mudança nos inimigos: “é mais divertido atirar em humanos, ou em criaturas que parecem humanos”, teria dito. Foi assim que os desenvolvedores chegaram nos Chimera.
A segunda grande mudança veio do “padrinho” Mark Cerny, que teve a ideia do game se passar na 1ª Guerra Mundial, algo que agradou muito logo que foi sugerido. O problema, no entanto, era criar armas divertidas para o jogador numa ambientação tão limitada.
Assim como o sucesso do mascote Spyro continuou seu legado com o lombax Ratchet, a Insomniac queria trazer algo de sua série anterior para a nova, na forma de armas criativas e arsenal variado que consagraram seus últimos jogos.
A primeira solução foi a mais óbvia – avançar um pouco no tempo e colocar Resistance durante a 2ª Grande Guerra. Mas já naquela época os desenvolvedores sentiam que o gênero estava saturado, então quiseram tentar algo diferente.
Eles chegaram então na ideia de colocar o jogo um pouco mais pra frente, em 1950, numa realidade completamente alternativa em que a 2ª Guerra nem aconteceu, justamente por causa dos aliens.
Depois de tanto empenho a Insomniac conseguiu chegar num FPS realmente diferenciado para a época, com inimigos originais e uma ambientação um tanto única que consagrou o game. Resistance: Fall of Man foi lançado em 2006, marcando mais um sucesso do estúdio.
Foi na geração do PS3 que a Insomniac ficou grande o suficiente para não se dedicar a uma única franquia. Além de Resistance, que ganhou duas continuações, a desenvolvedora continuou fazendo novos Ratchet & Clank e até tentou seu primeiríssimo título fora do PlayStation: Outernauts.
Aproveitando o “embalo”, a Insomniac também arriscou seu primeiro título multiplataforma para os consoles – o controverso Fuse, que mudou bastante os rumos do estúdio pelos próximos anos.
De 2013 a 2018: Fuse e multiplataforma
Até o fã mais incondicional do PlayStation deve reconhecer que o PS3 não foi a geração que deu mais certo para a marca. Com as vendas do console decepcionando, no final da geração o pessoal da Insomniac resolveu voltar sua atenção para algo que o estúdio queria fazer há algum tempo: ter uma IP própria.
“Por melhor que fosse nossa relação com a Sony, eles são os donos da IP, e eles não podem colocá-la no Xbox ou Nintendo ou o que for. Quando estava indo bem, nós podíamos apenas olhar para o próximo game, porque quantos PS2s tinham por aí? E se o PS3 tivesse continuado o que o PS2 conseguiu, nós provavelmente ainda estaríamos trabalhando com eles, porque não valia a pena fazer um SKU para o Xbox na geração passada. Ninguém estava jogando.”
A declaração acima veio de John Fiorito, COO da Insomniac, comentando sobre a ideia de procurar a EA para a criação de Fuse. A produtora ajudaria nos custos de distribuição do game, mas a IP seria da Insomniac, marcando o primeiro triplo A da desenvolvedora que também saiu no Xbox.
Fuse, no entanto, não teve a mesma história de sucesso que muitos títulos anteriores do estúdio. O game foi inicialmente concebido como Overstrike, sendo algo muito mais animado para jovens jogarem com amigos. Novamente, a mentalidade do “pêndulo” se manifestava na Insomniac, indo do sério e turrão Resistance para algo mais bem-humorado, mas ainda mantendo personagens humanos e armas divertidas.
Durante o desenvolvimento, no entanto, o estúdio percebeu que seu público alvo estava achando o jogo infantil demais. “Nós começamos a descobrir que todo mundo achava que esse era um jogo para seus irmãos mais novos. Nós estávamos ouvindo isso de crianças de 12 anos”, comentou Brian Allgeier, que atuava como diretor criativo do jogo.
Os desenvolvedores decidiram, então, mudar o tom do jogo para algo mais maduro e, ouvindo também feedback da EA, o jogo passou por uma transformação que envolveu até a mudança de seu nome. Em 2013 Fuse chegava às lojas, para PS3 e Xbox 360.
As mudanças feitas no meio do desenvolvimento parecem não ter dado muito certo, e a principal crítica a Fuse foi a sensação que o jogo não tem um “tom” muito claro, é difícil entender para qual público ele se volta.
De um jeito ou de outro, a criação de Fuse mostrou para a Insomniac como na verdade era difícil desenvolver para o PS3. O estúdio gostou de tentar novas águas e seguiu assim por anos.
Eles gostaram tanto de trabalhar com o Xbox, inclusive, que o pessoal da Microsoft aproveitou para encomendar um exclusivo com eles para ser um dos títulos de lançamento do Xbox One, o Sunset Overdrive, que até alguns jogadores de PlayStation devem se lembrar também, ainda mais agora.
Mesmo durante sua fase multiplataforma, no entanto, a Insomniac nunca perdeu seu bom relacionamento com a Sony. Em 2016 a desenvolvedora voltou à sua consagrada série Ratchet & Clank para fazer um “soft reboot” no PS4 que foi muito bem recebido.
Foram anos de lançamentos e tentativas bem variados, com resultados também variados. O estúdio trabalhou com plataformas variadas e até experimentou com VR em alguns lançamentos. Mas foi em 2018 que a Insomniac emplacou um sucesso como nunca tinha visto, com o lançamento de Marvel’s Spider-Man.
2018 e além: Marvel’s Spider-Man e PlayStation Studios
Diferente dos passeios pelo túnel do tempo que fiz para jogos lançados no passado pela desenvolvedora, não é necessário se aprofundar tanto no lançamento de um jogo tão famoso e tão recente.
É interessante ressaltar que este seria o primeiro game que a Insomniac faria com base numa IP já existente e não completamente original. A história é que a Marvel teria deixado o estúdio escolher com qual herói trabalhar e eles optaram pelo aracnídeo mais famoso do mundo.
A ideia de deixar os desenvolvedores escolherem com qual personagem querem trabalhar parece algo óbvio, mas raramente acontece na indústria dos games. Para o caso de Marvel’s Spider-Man sabemos como deu certo, com o game conquistando sucesso absoluto de vendas e de crítica.
O sucesso do game foi tanto que enfim consolidou a aquisição do estúdio pela Sony, logo no ano seguinte, em 2019. Ainda tivemos lançamentos de outros jogos em que a Insomniac já vinha trabalhando antes para outras plataformas, mas a incorporação da empresa aos PlayStation Studios foi completada em 15 de novembro de 2019. O lançamento de Spider-Man: Miles Morales no PS4 e no PS5 já foi feito sob o novo regime.
Com o estúdio novamente trabalhando diretamente com a plataforma que deu início à sua história, estamos vendo vários títulos de sucesso chegando um após o outro. Tivemos um novo Ratchet & Clank muito bem sucedido e – claro – Marvel’s Spider-Man 2, que acaba de chegar e já está sendo aclamado. Enquanto isso, o estúdio trabalha também num jogo original do Wolverine, que tem tudo para continuar sua história de sucesso.
Encerro este artigo reservando algumas linhas para especulação, ou seja, achismo meu. Acredito muito que não foi apenas com o Homem-Aranha que a Sony considerou pela primeira vez comprar um estúdio tão próximo e tão importante como a Insomniac. Imagino que essa ideia deve ter aparecido antes ao longo dos anos. Quem sabe até mesmo propostas foram feitas e recusadas.
Durante minha pesquisa para o artigo, encontrei declarações feitas pela Insomniac por diversas vezes comemorando a independência do estúdio, e como eles valorizavam não pertencer a uma outra produtora.
O impacto do teioso, acredito, veio no sentido não apenas de aumentar o valor da proposta pelo estúdio, mas também por ser o tipo de jogo que dá pra perceber jogando que a Insomniac adorou fazer. Uma obra bem sucedida o suficiente que talvez incentivou os desenvolvedores a abrirem mão de sua completa independência para poder criar mais títulos do mesmo nível. Além disso, talvez deu moral para eles garantirem que continuariam fazendo as coisas do seu jeito durante a negociação.
A mentalidade do “pêndulo”, o dogma da Insomniac ao longo de tantos anos e tantos jogos, é o costume do estúdio passar para algo bem diferente quando faz uma nova IP, mas incorporando elementos que aprendeu com seu último lançamento. E podemos observar isso no anúncio de Marvel’s Wolverine: ainda é um jogo de herói, mas o turrão berserker Logan não poderia ser mais diferente do que o amigão da vizinhança Peter Parker. Esperamos que essa fórmula de sucesso funcione mais uma vez!