Game On entrevista os desenvolvedores da Owlcat Games e parceiros


Pathfinder Wrath of the Righteous

Pathfinder Wrath of the Righteous

Foto: Divulgação

A Owlcat Games, conhecida por criar alguns dos RPGs mais complexos e adorados dos últimos anos como Pathfinder: Wrath of the Righteous, agora expande sua atuação através do selo de publicação, abraçando novos estilos, estúdios e gênros.

Conversamos com representantes de diferentes projetos que estão sob a tutela da Owlcat e de seu selo META Publishing para entender o que está por vir. Entre os entrevistados estão Andrey Tsvetkov (Head de Publicação da Owlcat), Marko Smiljanic (Diretor Criativo de Rue Valley), Anton Emelianov (Brand Manager da Owlcat), Dante Pragier (Escritor e Designer Narrativo de Shadow of the Road), e Alexandre Kikuchi (Head de Estúdio da 1M Bits Horde).

Andrey Tsvetkov - Owlcat Games

Andrey Tsvetkov – Owlcat Games

Foto: Arquivo pessoal

OWLCTAT GAMES E META PUBLISHING – Andrey Tsvetkov (Head de Publicação / Owlcat Games)

Game On – Vocês são conhecidos por RPGs profundos como Pathfinder. Como é expandir para gênros como plataforma narrativa, sobrevivência e ação cooperativa?

Andrey – Amamos RPGs e jogos focados em narrativa. É por isso que estamos na indústria: queremos contar histórias e permitir que os jogadores as vivenciem por meio de mecânicas de interpretação. Isso é o nosso DNA. Também lembramos como foi difícil lançar nosso primeiro jogo, Pathfinder: Kingmaker, e queremos ajudar outros times a lançar seus sonhos.

No campo de publicação, não queremos nos limitar a um só gênro. Por isso, dividimos nossos esforços: jogos narrativos ficam sob a marca Owlcat, como Rue Valley e Shadow of the Road. Outros gênros vão para o selo META Publishing, que também controlamos. Isso permite manter comunicação consistente com o público e abraçar ideias diferentes.

Game On – Existe um “DNA Owlcat” entre os jogos que vocês publicam e desenvolvem?

Andrey – Nos jogos que desenvolvemos, sim. Mesmo com universos diferentes, todos compartilham duas coisas: narrativa rica e mecânicas complexas. Mas não estamos falando de dificuldade extrema, e sim de sistemas que permitem resolver problemas de múltiplas formas, respeitando o papel que o jogador quer interpretar. Já nos jogos que publicamos, o objetivo é ajudar os estúdios a encontrarem sua própria identidade.

Game On – Quais lições aprendidas vocês estão aplicando nesses novos projetos?

Andrey – Muitas! A mais valiosa: construir uma comunidade cedo e ouvir seu feedback. Jogadores que testam alphas e demos são essenciais para melhorar o jogo. Além disso, é preciso planejamento. A indústria muda rápido e imprevistos acontecem. Ter planos B, C e D faz toda a diferença. Aprendemos isso na prática e hoje usamos essa experiência para apoiar os parceiros.

Marko Smiljanic - Emotion Spark Studio

Marko Smiljanic – Emotion Spark Studio

Foto: Arquivo pessoal

RUE VALLEY – Marko Smiljanic (Diretor Criativo / Emotion Spark Studio)

Game On – Rue Valley trata de temas introspectivos como autodescoberta e resiliência. O que inspirou essa abordagem pessoal?

Marko – Queríamos explorar a luta contra nossos demônios internos no contexto do cotidiano, usando mecânicas e narrativa normalmente vistas em aventuras fantásticas. A ideia de que, com tempo, podemos derrotar um dragão é comum. Mas sair da cama às vezes é mais difícil. A proposta do jogo é mostrar que vitórias pequenas também são grandiosas.

Game On – Vocês usam loops temporais. Como isso se diferencia de outros jogos?

Marko – Em Rue Valley, o loop é uma ferramenta narrativa. É uma forma de expressar a sensação de estar preso ao passado, de estar estagnado.

Game On – Como foi colaborar com The Awkward Yeti?

Marko – A parceria com Nick nasceu de uma brincadeira no 1º de abril. Criamos o Awkward Valley como uma piada, mas nos conectamos com o estilo dele. Apesar disso, a direção de arte do jogo é inteiramente nossa.

Game On – Qual mensagem emocional vocês esperam transmitir?

Marko – Que o passado pode ser alegre ou trágico, e que está tudo bem lembrar dele, mas não viver preso a ele.

Anton Emelianov - Owlcat Games

Anton Emelianov – Owlcat Games

Foto: Arquivo pessoal

BIPED 2 – Anton Emelianov (Brand Manager / Owlcat Games)

Game On – O que os fãs podem esperar de novo em Biped 2?

Anton – Mantivemos o que os jogadores amaram: controles diferentes, cooperação divertida e um mundo colorido. Mas agora temos o Modo Fusão, onde dois jogadores controlam um único robô: um comanda as pernas, o outro os braços. Também incluímos novos tipos de quebra-cabeças, movimentos dinâmicos como escorregar, e interações leves com criaturas.

Game On – Como equilibram acessibilidade e profundidade nos desafios?

Anton – Criamos desafios em camadas: o básico é acessível, mas há desafios extras como coletar moedas e desbloquear elementos cosméticos. O tom do jogo é leve, e errar faz parte da diversão.

Game On – Novas mecânicas para cooperação?

Anton – Sim! O Modo Fusão é o destaque. Além disso, temos quebra-cabeças que exigem timing e coordenação criativa.

Game On – Inspirações visuais e musicais?

Anton – Mantivemos o charme do primeiro jogo, mas nos inspiramos em aventuras acolhedoras e jogos como Astro Bot. O objetivo é manter o clima divertido e encantador.

Dante Pragier - Another Angle Games

Dante Pragier – Another Angle Games

Foto: Arquivo pessoal

SHADOW OF THE ROAD – Dante Pragier (Narrativa / Another Angle Games)

Game On – Como surgiu a ideia de misturar Japão feudal, steampunk e mitologia?

Dante – Começou com nossa paixão por games, história e mitologia japonesa. As inspirações variaram de Final Fantasy VIII a Front Mission. A série Taboo também influenciou, especialmente na criação da Companhia do Leste Nipônico (ENC). Com o tempo, as peças se encaixaram.

Game On – Como o contraste entre tradição e modernidade influencia o gameplay?

Dante – Esse contraste molda tudo: combate, design, estratégias. Em vez de enfraquecer os inimigos mecanizados, queremos dar ao jogador formas criativas de enfrentá-los. A pergunta é sempre “e se…?”. E se yōkai andassem por aí? E se um vilarejo visse uma tecnologia estrangeira devastadora? A história se afasta da realidade histórica, mas parte dela.

Game On – Haverá caminhos narrativos múltiplos com escolhas morais?

Dante – Sim. Cada personagem tem sua própria “Trilha Moral” e relações que mudam com as escolhas do jogador. Não há um protagonista fixo: o jogador assume diferentes pontos de vista e afeta a história e seus desfechos.

Game On – Influências de outros jogos táticos?

Dante – Muitas! Final Fantasy Tactics, Fire Emblem, Othercide, Ghost of Tsushima, XCOM e 13 Sentinels são alguns. Nosso objetivo é que Shadow of the Road seja familiar para fãs do gênero, mas com identidade própria. A maior pressão é executar tudo com qualidade. Nesse ponto, o apoio da Owlcat tem sido essencial.

Alex Kikuchi - 1M Bits Horde

Alex Kikuchi – 1M Bits Horde

Foto: Arquivo pessoal

NESTED LANDS – Alexandre Kikuchi (Head do Estúdio / 1M Bits Horde)

Game On – O que diferencia Nested Lands de outros jogos de sobrevivência?

Alex – Misturamos gestão de vila com sobrevivência em um mundo sombrio e realista. Não se trata apenas de sobreviver sozinho, mas de construir uma comunidade. Os aldeões têm necessidades e papel essencial: ajudam a produzir itens, completar missões e resistir no fim de jogo.

Game On – Como é o ritmo do jogo entre combate, construção e ameaças externas?

Alex – Começa com sobrevivência básica, depois se expande para gestão. Eventos aleatórios, pragas e ataques de bandidos surgem conforme a vila cresce. Buscamos um ritmo dinâmico que desafie sem esgotar o jogador.

Game On – Existe progressão de longo prazo ou o foco é só sobrevivência imediata?

Alex – Os dois. A sobrevivência é o começo, mas conforme você progride, suas decisões impactam a vila por gerações. O objetivo é fazer com que os jogadores sintam que estão construindo algo duradouro.

Game On – Inspirações para a atmosfera sombria do jogo?

Alexandre – Misturamos referências de Darkwood, State of Decay e Medieval Dynasty. Queríamos um visual cru, honesto, sem romantização da Idade Média. A cor, o som, o clima transmitem perigo e melancolia, mas ainda com espaço para diversão e surpresas. É um mundo de sobreviventes, não de heróis.

Considerações finais

A Owlcat Games e seus parceiros demonstram que o futuro dos jogos narrativos e de sobrevivência pode ser ao mesmo tempo inovador e fiel às raízes dos grandes RPGs. Com propostas que misturam tradição e modernidade, introspecção e cooperação, esses projetos provam que ainda há muito a ser explorado nos mundos que habitamos por meio dos games. E melhor ainda: com identidade própria, respeito à história e apoio a pequenos estúdios que sonham alto.


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