Terra Game On entrevistou Aaron Keller, Dylan Snyder e Ryan Smith, que trabalharam no novo modo de jogo
24 abr
2025
– 09h24
Recém inaugurado, o novo modo Estádio é a grande novidade da 16ª temporada de Overwatch 2. Com disputas ainda mais técnicas e acirradas que as ranqueadas tradicionais, tal qual equipes esportivas, o Estádio coloca times de 5 contra 5 em formações fixas, em que uma equipe se sagra vencedora ao bater a rival em 4 das 7 partidas.
A primeira mudança que chama atenção é a alteração da câmera de primeira para terceira pessoa, algo que mexeu com o game muito além da óbvia diferença visual. A diferença de perspectiva muda fundamentalmente tanto como os jogadores executam as suas estratégias de ataque e defesa, quanto sua forma de reagir à dos adversários. O fato de poder ver o próprio personagem também torna mais fácil a visualização e a execução de algumas habilidades.
Outra mudança que torna cada partida do Estádio única é a possibilidade de acessar o Arsenal para equipar e gerenciar itens e poderes dos heróis a cada rodada do Estádio. Assim, a depender do andamento da disputa, o jogador pode, por exemplo, aumentar a ofensividade de seu personagem para na partida seguinte tentar virar o jogo. Ou então pode balancear entre as habilidades defensivas e de suporte para segurar um placar favorável. Seja como for, cada rodada do Estádio termina sendo única e emocionante.
Implementar tais mudanças foi um processo complexo e trabalhoso. Assim, o Terra Game On pôde conversar com Aaron Keller, Game Director de Overwatch 2, assim como Dylan Snyder (Senior Game Designer) e Ryan Smith (Lead Level Designer), que explicaram como foi o processo de criação, implementação e balanceamento do modo Estádio de Overwatch 2.
Terra Game On: Em primeiro lugar, gostaria de agradecer pela oportunidade e por ceder seu tempo. A primeira (e mais visível) mudança foi a escolha da câmera em terceira pessoa. Do ponto de vista da jogabilidade, considerando que algumas das arenas são as mesmas de outros modos (portanto, em primeira pessoa), você poderia resumir o processo de ajuste e balanceamento do jogo?
Aaron Keller: Sobre a visão em terceira pessoa, foi a primeira vez que fizemos algo assim. Acho que a principal razão para essa mudança foi que por causa de todas as habilidades transformativas e talentos melhoráveis que os heróis podem ter, esse modo (Estádio) pode ser um pouco mais rápido que os tradicionais. Sem contar que levar em conta os movimentos das pessoas além seguir o que os inimigos fazem pode ser mais difícil, então mudar a câmera para a perspectiva de Terceira pessoa nos permite fazer tudo isso. Há também habilidades que são um pouco difíceis de se ver em primeira pessoa, um exemplo são as bolhas da Zaria, que emitem dano e podem ser colocadas em companheiros de time, com essa nova câmera fica mais fácil de ver.
Seguir nessa direção significou muito trabalho para o time de desenvolvimento, até mais do que nós imaginamos no início. Não foi apenas mudar a câmera de lugar, houve muito trabalho de animação para cada herói, animações específicas para cada parte do corpo, além de animações customizadas para habilidades e ataques. Tivemos também que modificar elementos de interface de usuário, pois o jogador precisa saber, por exemplo, quando ele está recarregando, além de ajustes de VFX para assegurar que tudo reagisse da forma correta em Terceira pessoa. De modo geral, sinto que nós colocamos muito capricho em todo esse processo, algo que sempre fizemos mesmo em lançamentos anteriores ao Estádio.
Game On: Em relação à mecânica do jogo, no modo estádio, cada time tem uma formação fixa (1 tanque, 2 de dano e 2 de suporte), enquanto em outros modos, você pode ter um pouco mais de flexibilidade (como escolher 2 tanques). Você poderia nos explicar o motivo dessa escolha?
Aaron Keller: O Estádio, assim como os outros modos principais, é um modo “road queued”(grupos de jogadores que se reúnem para partidas competitivas), o que significa que o jogador pode trazer toda a sua experiência nesses modos para esse novo espaço. Assim, poderia haver infinitas possibilidades de upgrades caso a formação dos times fosse livre, então a decisão por haver formação fixa foi uma decisão deliberada de nossa parte, pois nós preferimos uma abordagem mais contida e compreensiva para o jogador nesse lançamento inicial. Dessa forma não há também troca de heróis em cada rodada, para que assim o jogador possa entender o que ele está enfrentando e como pode ser a melhor forma de reagir. Tudo isso foi pensado para que os jogadores pudessem ter uma experiência de jogo consistente.
Game On: Sobre a câmera em terceira pessoa, graficamente falando, a decisão de mostrar mais os personagens foi de alguma forma influenciada pelos concorrentes do Overwatch, ou foi motivada por outros motivos?
Dylan Snyder e Ryan Smith: Overwatch tem elementos de Terceira pessoa desde o lançamento, por exemplo quando o Reinhardt usa seu escudo ou o Junkrat usa seu Pneu da Morte, eles estão em perspectiva de Terceira pessoa. Então, as razões porque essas decisões de design foram tomadas lá atrás, foi que os jogadores podem se beneficiar bastante dessas informações secundárias adicionais, além de te ajudar a se situar em relação ao ambiente e a câmera. E como nós concedemos muitas opções de habilidades para os personagens usarem no Estádio, essa mudança para a Terceira pessoa também seria muito benéfica para o jogo.
Quanto aos concorrentes, é inegável que há um enorme mercado para jogos em Terceira pessoa, provavelmente todos nós já jogamos alguns games desse tipo, eu mesmo já trabalhei em jogos assim no passado, sou um grande fã desse estilo. Então para nós também foi uma oportunidade para mostrar mais os personagens e destacar toda a intensidade que o modo Estádio traz consigo. Desde o início, o modo Estádio pode nos providenciar um espaço para experimentarmos, eu curti bastante em trabalhar nisso e nós estamos muito animados em continuar a trazer novos personagens para essa nova perspectiva.