Final Fantasy 7 sempre foi considerado um dos maiores clássicos da Square Enix, marcando uma geração inteira de jogadores e redefinindo todo o gênero. Quando a Sony brincou com a ideia de um remake, através de uma demonstração para o PS3 na E3 2006, esses fãs ficaram loucos com a possibilidade de revisitar Midgar e aqueles personagens — o que só aconteceu quase 15 anos depois.
Lançado em 2020, Final Fantasy 7 Remake era quase tudo o que os fãs queriam, apesar da incômoda decisão do estúdio de dividir o título em três partes. Ainda assim, o combate atualizado parecia ser a única grande mudança no game, que cobria a parte inicial da história, com Cloud, Tifa, Barret e Aerith ainda em Midgar — uma porção que, no jogo original, durava aproximadamente 7 horas.
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Só que os momentos finais do game mostravam que ele era muito mais do que os fãs esperavam. O projeto não era apenas um remake, mas uma reimaginação, uma possível sequência e uma nova experiência para os jogadores que já conheciam o RPG clássico. Desde então, fãs bolaram teorias, jogaram spin-offs, prequels e passaram a imaginar a possibilidade de acontecimentos do jogo serem diferentes na segunda parte. Principalmente AQUELE acontecimento. E eis que Final Fantasy 7 Rebirth chega para finalmente trazer as respostas que todos queriam, mas também para mostrar o salto que a Square planejou para esse retorno à saga de Cloud e Sephiroth.
Após mais de 48 horas de gameplay para finalizar a história e um período pensando bastante no jogo, a segunda parte da história me parece ser tudo o que os fãs queriam, ao mesmo tempo que é algo que não é exatamente aquilo que eu sempre imaginei que ia jogar.
Um novo, mas familiar, mundo para explorar
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Falar sobre FF7 Rebirth é um pouco difícil para mim pelo simples fato de ser fã do jogo há mais de duas décadas. Vi o original pela primeira vez na casa de um amigo, que alugou os CDs e descobriu que estava tudo em japonês, jogando de qualquer jeito porque era o que tinha.
Em 2001, já com um PlayStation todo meu, comprei o game e pude jogar faceiro, indo atrás de jeitos para recrutar Yuffie e Vincent para o time, como conseguir aquele Chocobo preto que andava sob a água e conseguir o glorioso summon Knights of the Round.
Joguei sem saber absolutamente nada da história, mas jogando em inglês, consegui me resolver na época. Apesar de saber que existem entradas bem melhores na franquia, FF7 sempre teve um lugar especial na minha mente por ter sido o primeiro que fechei.
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Quando o Remake foi anunciado, eu esperava quase uma adaptação 1:1 do jogo original, apenas colocando uns gráficos muito melhores e correndo para o abraço. Confesso ter ficado bastante feliz com o fato de ele tentar algo diferente com a história e reunir elementos que tinham sido criados apenas em títulos subsequentes, como Crisis Core: Final Fantasy 7. Rebirth continua com a ideia de ser extremamente familiar ao jogo original, mas consegue ser muito diferente ao mesmo tempo.
É uma sensação esquisita revisitar momentos do original, mas que ainda parecem novos e até seguindo rumos inesperados. Você deixa de controlar apenas Cloud, assumindo diferentes personagens em vários momentos do jogo e vendo eles se desenvolverem bem mais.
Ouvi em algum lugar que o Final Fantasy 7 original parecia a adaptação de um livro, enquanto o Remake é o livro, mais profundo e explorando melhor passagens que o jogo de 1997 apenas pincela. Rebirth deixa essa ideia ainda mais forte, já que tudo o que aconteceu antes parece, e deveria mesmo ser, mais robusto e mais bem trabalhado no novo projeto.
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Claro que temos as limitações tecnológicas da época do jogo original para culpar por essa diferença, mas é importante que os desenvolvedores abraçaram essa oportunidade no Remake e Rebirth. Diálogos são bem melhores, aproveitando o excelente trabalho dos dubladores, minigames são divertidos e tudo parece funcionar como deveria em uma reimaginação desse porte. Em resumo, é tudo aquilo que a gente realmente queria ver em um projeto assim.
Porém, nem tudo é alegria.
Final Fantasy 7 Rebirth é quase Ícaro
Eu poderia falar sobre elementos técnicos de FF7 Rebirth, como gráficos e desempenho, mas acredito que isso está longe de ser o ponto alto do novo game. Posso dizer que é um jogo muito bonito, ainda que em alguns momentos, a cara do Cloud tenha me assustado por causa de seus olhos esquisitos, e que ele rodou tranquilamente no PS5, sem parecer que o videogame levantaria voo.
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Posso falar sobre as minúcias do sistema de combate, que é estranho no começo, mas fica realmente divertido ao passar do tempo, e suas novidades, como as habilidades de sinergia. Basicamente, FF7 Rebirth tenta aplicar o conceito de relacionamentos entre os participantes, algo já visto em títulos de RPG como Persona e Like a Dragon.
Porém, aqui esses relacionamentos supostamente alterariam momentos da história e destravariam novas habilidades de combate. Na prática, você conversa com alguns personagens em momentos específicos e que não parecem alterar praticamente nada na história. Existe uma cena em que esses elos deveriam fazer algum sentido, mas o resultado é o completo oposto, algo que mesmo tentando novas possibilidades, ainda não funcionam.
As habilidades de sinergia são na verdade desbloqueadas através de sua nova árvore de evolução, onde você pode utilizar pontos e comprar essas skills e usá-las em combate. A influência delas é que, além de ajudar na pancadaria, aumentam o elo entre os personagens. Fiquei na dúvida se o jogo estava querendo me sacanear com essa ideia ou não.
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Mesmo assim, o combate funciona e é muito divertido, principalmente quando você se acostuma novamente com a ideia de trocar de personagens no meio do caos. Se você gostou do sistema na primeira parte do Remake, certamente vai ser divertir com o que foi feito em Rebirth.
As diferentes regiões do mundo que você pode explorar são bastante distintas entre si, o que evita que o jogo se torne cansativo. Mesmo cada área tendo basicamente os mesmos tipos de atividades, me peguei indo atrás de tudo exatamente por serem divertidas. Em vez de apenas criarem cenários imensos para você percorrer nos momentos da história, a Square Enix deu um motivo para tudo ser tão grandioso.
Durante a prévia que fiz do jogo, baseado em demo jogada em Los Angeles, eu reclamei da primeira parte de FF7 Rebirth exatamente pelo cenário ser grande e não te incentivar a explorar. Vejo que estava apenas meio certo, já que o game de fato te recompensa a fazer essas missões, mas a estrutura em que testei a demo me impediu de fazer isso. O jogo final que chega ao PlayStation 5 é muito mais aberto do que o havia sido mostrado antes.
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Com mais tempo, foi possível ver o valor nesses cenários e o que eles proporcionam ao gameplay e no desenvolvimento dos personagens.
Dito tudo isso, você deve estar se perguntando o motivo de eu ter falado que Final Fantasy 7 se aproxima de Ícaro, a figura mitológica que, ao voar perto demais do sol com suas asas de cera, caiu no mar. Pois bem.
Final Fantasy 7 Rebirth tem várias qualidades e, as coisas que ele acerta, acerta muito bem. Porém, ele ainda é um RPG. E, como um RPG, um dos elementos mais importantes que ele precisava ser impecável para ser o “GOTY adiantado”, como muitos já o pintavam, é a sua história.
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Só que ao tentar voar mais alto em direção ao sol com a sua trama, é possível notar a cera começando a derreter. E talvez isso tenha começado a acontecer já no final de FF7 Remake, mas nós estávamos atordoados demais depois de ficar olhando em direção ao sol.
Sem rumo, sem futuro, sem passado
A trama da primeira parte do remake de Final Fantasy 7 é bem simples. Ela segue o jogo original, com um grupo que tenta lutar contra uma empresa que está matando o planeta. No meio disso, uma figura poderosa parece apresentar uma ameaça ainda maior, com ligações a povos antigos, magia e a própria força vital do mundo.
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Só que o Remake, desde muito cedo, traz um foco bastante pesado no vilão Sephiroth, um dos personagens mais icônicos dos games. Era esperado e a maneira como ele opera nessa primeira parte é bastante interessante.
Em Rebirth, boa parte da trama para salvar o planeta fica em segundo plano para a missão “A gente precisa deitar esse cabeludo na porrada”. Um objetivo louvável, vide as coisas que ele faz, mas que deixa todos os outros acontecimentos fazendo parecer que o grupo está andando na direção que o vento manda e, por acaso, estão indo para o lugar certo.
O jogo original não era tão “sem rumo” como Rebirth e isso começa a criar pequenas rachaduras na sua trama. Voltando à alusão à figura de Ícaro, ao mudar elementos importantes da história, inclusive dando mais destaques a personagens como Zack, que está até mesmo na capa do jogo, é possível ver o título subindo, voando lindamente pelos céus, e você começar a pensar “Se não der uma aliviada nessa doideira, isso aí não vai dar certo”.
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Obviamente passarei longe de spoilers por aqui pois acredito que Final Fantasy 7 Rebirth merece ser jogado por ser um excelente jogo, mas ele não é perfeito. Até certa parte, eu estava aceitando muitas coisas que ele apresentava, pois tinha a ideia de que, em dado momento, elas fariam mais sentido. A velha máxima do “Vou pagar para ver”.
Até que fica uma sensação de “Não, era só doideira mesmo”, mas que em um ponto chegou a mudar a forma como eu vejo alguns personagens. Existem momentos maravilhosos ao longo das quase 50 horas de jogo, mas terminei pensando “Isso foi realmente uma experiência”.
Eu quero que mais pessoas joguem para eu poder falar abertamente sobre essa segunda parte e esse é talvez o maior elogio que eu posso fazer para um jogo de videogame.
É fácil falar que um game é gostoso de jogar, tem gráficos bonitos e uma história legal. Quando ele desperta a vontade de discutir, ouvir outras opiniões e analisar visões diferentes sobre o que ofereceu que vão além dessas características básicas, as coisas ficam um pouco mais difíceis, mas bem mais interessantes. É quando o caráter artístico da obra vai além dos elementos técnicos — e, nesse sentido, Final Fantasy 7 Rebirth é arte pura. Para bem ou para o mal.
Final Fantasy 7 Rebirth será lançado no dia 29 de fevereiro para PlayStation 5.